Sucker Punch 最终采用折中方案,他最遗憾取消的概念之一,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,尽管与最初构想不同,
原本的设计意图,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,感受到她为何而战,

在大型游戏的开发过程中,是让闪回机制贯穿整个开放世界,虽然这是非常出色的功能,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,要让这一系统真正落地,开发成本极高。









